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제 네이버 블로그2006년 12월에 만들어졌어요.

그리고 직장에서 업무 중에 생긴 이슈들을 주로 포스팅했습니다.

그래서 개발 블로그로 사용했고 가끔씩 취미에 관련된 글도 작성했었어요.

 

그런데 연차가 오르면서는 포스팅이 뜸해지다가 제가 신변 정리를 하면서 모든 글을 비공개로 전환했었어요.

그러다가 2021년 1월부터 다시 시작하게 되었네요.

다시 네이버 블로그를 시작하기까지 아주 오랜 시간이 걸렸어요.

 

처음에는 간식 사진을 올리기 시작하다가 MKYU의 강의를 들으면서 조금씩 포스팅을 하게 되었어요.

그리고 MKYU 강의가 끝난 후에도 사이드 프로젝트를 진행하느라 꾸준히 포스팅을 할 수 있었네요.

사실 1일 1포스팅을 원했지만 가끔씩 포스팅을 빼먹은 적도 있어요.

그래도 밀린 포스팅은 어떻게든 작성해서 포스팅 수를 채웠네요.

 

아래의 그래프를 보시면 1월부터 8월까지 조회수가 상승하고 있는 모습을 보실 수 있어요.

그리고 감사하게도 8월부터 조회수가 갑자기 올라가서 네이버 블로그에 광고를 적용했어요.

그동안은 광고 신청 기준에 약간 미흡해서 애드포스트 신청을 하면 계속 거절당했어요.

그런데 제가 작성한 글의 조회수가 갑자기 올라가면서 광고 신청이 한 번에 승인되었네요.

 

네이버 블로그 조회수

 

8월에 애드포스트 광고가 승인되면서 제가 깨달은 건 포스팅을 할 때 키워드가 중요하다는 것을 알았어요.

그 이유는 갑자기 특정 게시글의 조회수가 오르기 시작했기 때문이에요.

아직은 모르는 게 많아서 공부가 필요하지만 가끔씩 키워드 위주로 포스팅하면 좋을 것 같아요.

 

아래는 제가 네이버 블로그에 애드포스트를 적용하고 7일간 발생한 수익을 나타낸 그래프예요.

그래프 위쪽의 더보기를 클릭하면 어떻게 수익이 발생했는지 자세히 볼 수 있어요.

저도 더보기를 클릭해서 상세 정보를 확인해봤습니다.

그런데 어떤 날은 클릭 수가 2인데 몇 백 원의 수익을 얻었지만 다른 날은 클릭 수가 1이지만 천 원 대의 수익을 얻었네요.

그래서 클릭된 광고마다 차이가 있다는 생각이 들어요.

 

애드포스트 적용 후 7일간 발생한 수익

 

이제 네이버 블로그는 가끔씩 키워드 위주로 포스팅을 해서 1일 방문자수 1천 명을 넘기고 싶어요.

그러다가 방문자수를 조금씩 늘려서 1일 방문자수가 1만 명이 되면 광고 수익이 어떻게 될지 궁금하네요.

그리고 9월은 이 블로그에도 열심히 포스팅해서 광고를 적용해보고 싶어요.

나중에는 네이버 블로그와 티스토리 블로그의 광고 수익을 비교해보는 날이 올 수도 있겠네요.

어서 빨리 그날이 오면 좋겠습니다.

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지난 달에 반품 요청된 건을 처리했습니다.

그래서 반품 처리한 방법에 대해서 기록하려고 해요.

 

반품 요청이 들어온 날은 이상하게 기분이 다운된 상태였어요.

어쩌면 반품 요청이 들어올 것을 예상하고 있었을지도 모르겠네요.

저녁 식사를 마치고 휴식 중이었는데, 1588로 시작하는 문자를 받았습니다.

 

새로 주문이 들어왔다는 생각에 신나서 문자를 확인했지만, 신규1이 아닌 반품1로 표시된 것을 보고 드디어 올 것이 왔구나하는 생각이 들었어요.😨

반품1을 보면서 갑자기 식은 땀이 나고 어지러운 느낌이 나는 것 같았네요.

그동안은 제가 운이 좋았죠.

어쩌면 매출이 적어서 반품이나 교환 요청이 없었던 것일 수도 있겠네요.

 

스마트스토어 반품 요청 문자 안내

 

급하게 스마트스토어 센터에 들어가보니 스마트스토어 센터의 메인 화면에 아래처럼 반품요청 1건으로 표시되고 있었습니다.😱

 

스마트스토어 메인 화면의 반품요청 건

 

반품 요청이 들어온 상품은 광고비를 열심히 사용해서 판매가 되기 시작하는 상품이었어요.

이 상품이 판매될 때 제가 무척이나 기분이 좋았는데 반품 요청이 들어왔네요.😭

반품 사유를 확인하니 파손 및 불량이라고 나오고, 고객님께서 작성하신 상세 사유를 확인할 수 있었어요.

 

그리고 첨부된 사진을 확인하니 배송 상의 실수인지 검수가 부족했던건지 상품이 파손되어 있네요.

이건 판매자에게 책임이 있기 때문에 저는 위탁 사이트를 통해서 반품 요청을 하면 되지만, 소진된 광고비는 보상받을 길이 없네요.😂

 

스마트스토어 반품 상세사유

 

반품 사유를 확인하고 위탁 사이트에 반품 요청을 하려는데 구매자분께 연락이 왔어요.

반품 처리를 해서 환불 받기까지 시간이 얼마나 걸리는지 궁금하신 것 같아요.

그러나 저도 반품 처리는 처음이기 때문에 다음 날 반품 처리 후 안내드린다고 했습니다.

그 후에 위탁 사이트에서 반품 요청을 했어요.

 

그리고 다음 날 오전, 위탁 사이트에 기재된 공급사 전화번호로 문의를 했습니다.

전화 받으신 분께서 친절하게 반품 처리에 대해서 안내해주셨어요.

제가 들은 내용을 정리하면 아래와 같습니다.

 

오후에 담당자 분께서 처리하셔서 반품 송장이 나올 예정이지만,
다음 날이 주말이기 때문에 다음 주 중에 상품 수거가 가능

 

그래서 저는 들은 내용을 정리해서 고객님께 안내해드렸습니다.

감사하게도 고객님께서 네이버 톡톡문의로 문의해 주셔서 응대하기 편했네요.

고객님께서 알겠다고 잘 처리해달라고 하셨죠.

 

주말이 지나고 월요일 오전부터 반품 건을 주기적으로 모니터링했습니다.

그런데 아무리 기다려도 반품 요청은 접수되었지만, 반품 송장 정보가 업데이트 되지 않았어요.

결국 공급사로 전화해서 문의했는데 이번에는 다른 분께서 답변을 주시네요.

제가 들은 답변은 아래와 같아요.

 

저희는 원래 반품 송장 정보를 위탁 사이트에 기재하지 않습니다.

 

답변을 듣고나서 들은 생각은..."네?!"였습니다.

초보 셀러인 저로서는 당연히 위탁 사이트에 송장 정보를 입력해야 된다고 생각하고 있었거든요.

 

아무튼 전화로 문의를 한 덕분에 반품 송장 정보를 안내받을 수 있었습니다.😅

전화를 끊고 송장 정보를 확인하니 이미 지난 주 토요일에 상품이 수거되었네요.

그리고 물류량이 많았는지 상품이 공급사에 도착해서 반품 처리된게 수요일이었습니다.

상품이 수거되고 3일만에 처리되었네요.

 

공급사에서 반품 처리가 완료되었다는 안내를 받고 저도 오후에 스마트스토어 센터에서 반품 완료 처리를 하려고 했어요.

그런데 그전에 고객님께서 언제 환불되는지 먼저 문의를 주시네요.

타이밍이 예술입니다.👍

고객님께는 반품 완료 처리할 예정이며, 카드사에 따라서 결제 취소되는데 시간이 소요된다고 안내해드렸습니다.

그리고 오후 5시에 반품 완료 처리를 했네요.

 

신기하게도 반품 요청된 상품은 반품 요청 건이 마지막 주문이었어요.

반품 요청이 들어온 후로는 전혀 판매가 되지 않았습니다.

그리고 저도 반품 처리를 하면서 이런 상품은 판매하지 말아야겠다는 생각이 들었네요.

 

물론 상품이 배송 중에 문제가 생길 수도 있고 검수가 꼼꼼하지 못하는 경우도 당연히 있겠죠.그런데 아직은 위탁으로 상품을 판매하기 때문에 문제가 생기면 고객님들께 보상할 수 있는 부분이 없어서 아쉬워요.

그래서 상품을 선정하는 기준이 조금씩 생기고 있습니다.

이렇게 하나씩 경험이 쌓이다보면 언젠가는 목표 지점에 도달하는 날이 오겠죠?

 

이번 반품 요청 건을 처리하기 위해서 여기 저기서 방법을 찾아봤어요.

그런데 "환불보류 설정"이 필수라는 얘기를 들었네요.

이거는 반품 사유가 판매자 or 구매자에게 있는 것과 무관하게 반드시 설정하라고 말이죠.

왜냐하면 반품 사유가 판매자에게 있어도 상품을 수거해서 상품의 상태를 확인했을 때, 구매자의 귀책사유로 판별된 경우도 있어서 필수라고 하네요.

 

귀책사유가 구매자에게 있는 경우, 구매자가 반품 배송비 or 기타 비용을 지불해야 됩니다.

그리고 환불보류 설정을 하면 환불 처리가 진행되지 않습니다.

환불보류 설정이 구매자가 비용을 지불한 후에 환불 처리될 수 있도록 손실을 방지하는 역활을 하는거죠.

참고로, 환불 처리는 "환불보류 해제" 후에 "반품 완료처리"를 하면 된다고 하네요.

 

반품관리 화면의 반품 처리 버튼들

 

그러나 저는 반품 사유가 제품 불량이어서 환불보류 설정은 안했어요.

그리고 다음에 반품 요청이 들어온다면 그 때는 "환불보류 설정"을 하려고 합니다.

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어느새 8월이 지나고 9월이 왔습니다. 시간 참 빠르네요.

오늘도 어김없이 8월의 부가세 신고 내역이 나왔어요.

광고비를 사용해서 매출을 늘리고 있는데 아직도 적자 상태네요.

 

그리고 8월 목표를 달성하지 못했습니다.

저는 8월에 매출을 올려서 9월부터는 새싹 등급이 되기를 바랬어요.

그러나 광복절 전 주부터 그 다음 주까지 주문량이 감소하면서 광고비만 소진되었네요.

 

그동안 지출한 금액과 정산 받은 금액을 그래프로 정리해봤어요.

정산금이 지출한 금액보다 더 높게 나와야 순이익이 발생할텐데 아직도 적자 상태인 것으로 보이네요.

그리고 지출과 매입의 차이는 광고비에요.

광고비를 효율적으로 사용하고 광고 외에 유입된 경로에서 매출을 늘려야 될 필요가 있는 것으로 보입니다.

 

 

9월은 네이버 광고가 아닌 SNS 광고도 사용하고, 유입 수를 늘리기 위해서 상품을 하나씩 검토해볼 생각이에요.

현재 제대로 운영하고 있는 건 아니라고 생각되지만 스토어용 블로그와 인스타그램 계정에 상품 정보도 올리고 있어요.

하나씩 실행하다보면 원하는 목표에 도달할 수 있겠죠.

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지난 주 목요일, 드디어 스타트 제로수수료를 신청했어요.

9월 1일에 승인 완료되면 9월 2일부터 혜택을 적용 받을 수 있습니다.

리뉴얼 되었기 때문에 적용 받을 수 있는 혜택은 2가지에요.

 

1번째는 주문 관리 수수료입니다.

매월 순결제 금액의 500만원까지 주문 관리 수수료가 0%로 적용돼요.

혜택 받을 수 있는 기간은 승인일 기준으로 다음날부터 최대 12개월까지에요.

 

그리고 2번째는 매출 연동 수수료입니다.

제한없이 매출 연동 수수료가 0%로 적용되며, 승인일 기준으로 다음날부터 최대 6개월까지 혜택을 받을 수 있어요.

신청은 스마트스토어 센터 왼쪽의 판매자 지원 프로그램 메뉴를 통해서 가능해요.

 

스타트 제로수수료 신청 가능 메뉴

 

판매자 지원 프로그램에는 스타트 제로수수료 외에도 성장포인트가 있어요.

매출에 따라서 마케팅에 사용 가능한 포인트를 지급해주는데요.

저는 매출이 적어서 아직 받아본 적이 없네요.

매출 자체는 조금씩 늘고 있지만 아직까지는 씨앗 단계거든요.

아무튼, 다음 달부터 제로 수수료 혜택을 받을 수 있으니 스토어를 더 제대로 운영해볼 생각입니다.


※ 추가내용 ※

 

2021년 9월 1일, 스마트스토어 센터에 들어가니 아래처럼 스타트 제로수수료 신청이 승인 완료되었다고 하네요.

혜택은 내일부터 적용되니 이제 열심히 매출을 올리는 일만 남았네요.

 

스타트 제로수수료 승인 완료

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오늘은 지형을 확장하고 적을 배치하는 것까지 알려드릴게요.

 

1. 지형을 확장하기

지형은 타일을 추가하셔서 확장하시면 됩니다.

저는 아래처럼 임의로 지형을 추가했어요.

지형을 생성하는 방법이 기억나지 않으시면 아래 내용을 참고해주세요.

프로젝트 생성 및 지형 만들기

 

타일을 추가해서 확장된 지형

 

지형을 확장하신 후에는 Hierarchy 윈도우에 오브젝트를 추가하고 Environments라는 명칭으로 변경해 주세요.

 

Environments 오브젝트가 추가된 모습

 

지형을 위한 타일맵을 다운받았을 때 에셋에 배경을 위한 이미지들도 포함되어 있었습니다.

위치는 Assets > Cainos > Pixel Art Platformer - Village Props > Texture 이에요.

여기서 원하시는 이미지들을 Scene에 끌어다 놓고 배치해 보세요.

 

배경을 위한 이미지들

 

저는 아래처럼 간단하게 배치했어요.

 

배경 이미지가 적용된 지형의 모습

 

그리고 배치한 이미지들은 아래처럼 Environments 오브젝트 하위로 이동시켜 주세요.

그러면 배경 이미지들을 관리하기 쉬워지고, Hierarchy 윈도우가 지저분해지는 것을 방지할 수 있어요.

 

배경 이미지들을 Environments 오브젝트에 배치한 모습

 

2. 적 추가하기

이번에는 적을 추가하기 위해서 Enemies라는 오브젝트를 추가해 주세요.

 

Enemies 오브젝트를 추가한 모습

 

그리고 데모의 캐릭터 프리팹을 Hierarchy창으로 끌어다가 추가해 주세요.

캐릭터 프리팹의 위치는 Assets > Prototype Hero Demo - Pixel Art > Demo 입니다.

 

프리팹(Prefab)은 재사용 가능한 에셋입니다.
간단하게 게임 내에서 동일한 모습과 기능을 하는 오브젝트를 추가하기 위해 사용하는 템플릿이라고 이해하시면 됩니다.
재사용 하고 싶은 오브젝트가 있다면 이를 프리팹으로 변환해서 사용하면 되며, 프리팹의 수정 사항들은 복사본에 일괄적으로 반영됩니다.
그래서 모든 복사본을 하나씩 수정할 필요가 없습니다.

 

데모 캐릭터의 프리팹

 

데모 캐릭터의 프리팹을 추가하면 기존 캐릭터와 겹쳐서 보입니다.

그래서 위치를 아래처럼 조정했습니다.

 

추가된 캐릭터 오브젝트

 

이제 데모 캐릭터를 변경하여 적을 만들어보죠.

우선, Prototype Hero Demo 스크립트를 해제해 주세요.

그렇지 않으면 키 입력이 발생할 때마다 캐릭터와 동일하게 움직입니다.

그 후에는 색상을 마음대로 변경해 주시고, Flip 항목에서 X를 체크해 주세요.

그러면 적 캐릭터가 기존과 다르게 왼쪽을 바라보게 됩니다.

 

적 캐릭터 설정 방법

 

저는 5개의 적 캐릭터를 각기 다른 색상으로 배치했습니다.

배치된 위치는 각 지형의 끄트머리입니다.

 

적이 배치된 모습

 

이제 Scene을 플레이해보면 아래처럼 확장된 지형에 적들이 배치된 것을 확인하실 수 있습니다.

 

확장된 지형에 적을 배치한 모습

 

그리고 적 캐릭터들은 관리하기 쉽게 Enemies 오브젝트의 하위로 배치해 주세요.

 

Enemies 오브젝트에 적 캐릭터를 배치한 모습


오늘은 어려운 내용이 없어서 질문하실 내용도 없을 것 같네요.

지형도 적 캐릭터도 마음대로 배치해보시고 플레이 상태에서 어떻게 보이는지 확인해 보세요.

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지난 시간에 캐릭터가 움직일 때마다 효과음이 들리도록 적용하고, 카메라가 캐릭터를 따라다니게 했습니다.

오늘은 지형 이동 시 틈새에 끼이는 문제를 해결하려고 해요.

캐릭터가 지형을 이동할 때 어색한 원인은 타일의 경계 부분에서 발생하는 충돌 오류 때문입니다.

앞서 지형을 생성하고 캐릭터가 지형을 벗어나지 않도록 타일맵에 Tilemap Collider 2D를 적용했었어요.

그래서 현재는 각 타일마다 콜라이더를 갖고 있습니다.

 

이런 경우 저렇게 타일의 경계 부분에서 오류가 발생하는 문제도 있지만, 물리 시스템 연산이 무거워지기 때문에 지형이 커지면 게임이 느려질 수 있습니다.

문제를 해결하기 위해서는 Composite Collider 2D를 사용해야 돼요.

Composite Collider 2D를 사용하면 타일맵의 콜라이더들을 통합하여 한 개의 콜라이더를 만들 수 있습니다.

타일맵에 Composite Collider 2D를 추가해 주세요.

 

Composite Collider 2D 추가 방법

 

그러면 아래처럼 타일맵에 Rigidbody 2D와 Composite Collider 2D가 추가됩니다.

Rigidbody 2D는 Composite Collider 2D 추가 시 자동으로 함께 추가됩니다.

Composite Collider 2D를 추가한 후에는 기존에 있던 Tilemap Collider 2D의 Used By Composite를 체크해 주세요.

이 옵션은 Composite Collider 2D를 사용하겠다는 것을 의미합니다.

그리고 Rigidbody 2D의 Body Type은 Static으로 변경해 주세요.

Static으로 설정하시면 움직일 수 없는 물체로 간주되어 물리 연산을 최적화하는데 도움이 됩니다.

 

콜라이더 설정 방법

 

여기까지 따라하시면 1차적인 지형 수정은 완료됩니다.

아래 이미지를 통해 Used By Composite 옵션 값에 따른 콜라이더의 차이를 확인할 수 있어요.

왼쪽의 이미지는 Composite Collider 2D를 사용하지 않는 경우입니다.

그래서 각 타일마다 초록색으로 격자 표시가 있으며, 이는 타일별로 갖고 있는 콜라이더들을 나타냅니다.

 

오른쪽의 이미지는 Composite Collider 2D를 사용하는 경우입니다.

그래서 ㅁ모양의 지형 1개가 1개의 콜라이더를 갖고 있는 모습을 확인할 수 있어요.

 

Used By Composite 옵션에 따른 콜라이더의 변화

 

이제 플레이를 해보면 평지 이동 시 어색한 부분이 없어진 것을 확인하실 수 있어요.

그러나 경사 부분은 아직 이상하네요.

 

 

평지 이동 시 지형 오류가 해결된 모습

 

타일맵을 확대해서 경사 부분을 자세히 보시면 아래처럼 미세한 틈들이 보이네요.

그래서 경사 이동 시 충돌 오류가 발생하여 움직임이 이상하게 보이는 거죠.

 

경사 부분의 틈새

 

저는 이 문제를 편법을 사용해서 해결했습니다.

더 좋은 방법이 있는지는 아직 모르겠네요.

우선, 타일맵 하위에 아래처럼 오브젝트를 하나 추가해 주세요.

 

타일맵 아래에 오브젝트가 추가된 모습

 

그리고 Box Collider 2D를 추가해 주세요.

 

Box Collider 2D 추가 방법

 

그러면 아까 추가한 오브젝트의 위치가 아래처럼 캐릭터 쪽에 있다는 것을 확인하실 수 있어요.

 

추가된 오브젝트의 위치

 

이제 이 오브젝트를 경사 부분으로 이동시켜 주세요.

 

오브젝트를 이동시킨 모습

 

오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절은 아래의 붉은색 박스의 아이콘들로 가능합니다.

 

이동, 회전, 크기 조절 기능

 

그런 후에는 경사에 맞춰서 오브젝트를 회전시켜 주세요.

 

 

오브젝트의 기울기를 맞춰 주신 후에는 오브젝트의 크기를 조절해 주세요.

최종적으로는 아래처럼 기존에 틈새가 있던 부분을 완전히 덮어주실 수 있게 오브젝트를 수정해 주세요.

 

새로 추가한 오브젝트로 경사 부분의 콜라이더를 덮어준 모습

 

쉽게 따라하실 수 있도록 추가된 오브젝트의 정보를 알려드릴게요.

아래 내용을 그대로 입력하시면 위의 이미지와 동일하게 오브젝트를 배치할 수 있어요.

 

오브젝트의 위치 정보

 

이제 Scene을 플레이해보면 경사 부분에서 끼이는 문제가 해결된 것을 확인하실 수 있어요.

 

경사 부분의 끼임 문제가 해결된 모습

만들어 두었던 자료가 사라져서 자료를 새로 만들었네요.

혹시 질문사항, 수정이 필요한 부분이나 개선점 등이 있으시다면 댓글로 남겨주세요.

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지난 시간에는 데모 스크립트를 사용해서 캐릭터에 애니메이션을 적용하고, 점프 기능을 추가했었습니다.

그리고 오늘은 캐릭터가 이동하고 점프할 때마다 효과음이 들리도록 설정하려고 해요.

또한, 지형 이동 시 카메라가 캐릭터를 따라다니도록 해보죠.

 

1. 효과음 적용하기

데모처럼 캐릭터가 움직일 때 효과음을 적용해보죠.

AudioManager라는 오브젝트를 1개 추가해주세요.

 

생성된 AudioManager

 

AudioManager 오브젝트에 AudioManager_PrototypeHero 스크립트를 끌어다가 반영해 주세요.

AudioManager_PrototypeHero 스크립트의 위치는 Assets > Prototype Hero Demo - Pixel Art > Demo 입니다.

 

AudioManager_PrototypeHero 스크립트 반영

 

그리고 아래의 +버튼을 클릭해서 효과음을 추가해보죠.

 

AudioManager_PrototypeHero 스크립트가 적용된 모습

 

효과음들은 Assets > Prototype Hero Demo - Pixel Art > Audio에 있습니다.

 

효과음 위치

 

아래 내용을 그대로 따라해서 효과음을 반영해주세요.

만약에 효과음을 반영하셨는데 플레이 시 효과음이 안들리는 경우에는 아래 설정에서 Volume이 1인지 확인해주세요.

 

효과음 설정 방법

 

그리고 효과음이 제대로 적용되면 데모와 동일하게 캐릭터가 점프하거나 움직일 때마다 소리가 들립니다.

 

효과음들이 적용된 모습

 

2. 시네 머신 적용하기

캐릭터가 지형을 이동할 때 카메라가 따라다니도록 설정하려면 시네 머신(Cinemachine)을 적용하면 됩니다.

그리고 시네 머신은 패키지 매니저를 통해서 설치한 후에 사용할 수 있어요.

우선, Window > Package Manager를 선택해 주세요.

 

Package Manager 메뉴

 

Package Manager 윈도우에서 Cinemachine을 선택하고 설치해 주세요.

오른쪽 하단의 Install 버튼을 클릭하시면 설치됩니다.

 

Cinemachine 설치

 

Cinemachine이 설치되면 유니티 상단의 메뉴 바에 메뉴가 추가됩니다.

그리고 Cinemachine > Create 2D Camera 메뉴를 선택해 주세요. 

 

Cinemachine와 Create 2D Camera 메뉴

 

그러면 기존의 Main Camera 옆에는 빨간색 아이콘이 추가되고, CM vcam1이라는 가상 카메라가 추가됩니다.

그리고 Main Camera의 Inspector 창을 보시면 CinemachineBrain이라는 컴포넌트가 추가되어 있습니다.

이 컴포넌트에 기본 값으로 CM vcam1이 설정되어 있는데요, 가상 카메라를 활용하면 여러 가지 연출을 할 수 있습니다.

이 부분은 나중에 알려드릴게요.

 

Cinemachine 2D Camera가 추가된 모습

 

이제 카메라가 캐릭터를 따라다니도록 하시려면, CM vcam1를 선택하고 Inspector 윈도우를 봐주세요.

아래처럼 Follow라는 값이 None (Transform)으로 나올거에요.

캐릭터를 끌어다가 여기에 설정해주세요.

참고로, 카메라에서 필요한건 캐릭터의 위치 정보입니다.

당연히 카메라가 캐릭터의 위치 정보를 알고 있어야 캐릭터를 따라다닐 수 있겠죠?

 

Follow 설정 모습

 

여기까지 구현한 내용을 플레이 해보시면 카메라가 캐릭터를 잘 따라다니는 모습을 보실 수 있어요.

그런데 지형을 이동할 때 캐릭터가 어색하네요.

끼임 현상이 발생하는 것 같은데, 이 부분은 다음 시간에 알려드릴게요.

 

카메라가 캐릭터를 따라다니는 모습

미리 준비했던 자료를 날려서 다시 준비하느라 시간이 걸렸네요.

혹시 질문사항, 수정이 필요한 부분이나 개선점 등이 있으시다면 댓글로 남겨주세요.

 

 

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이번에는 캐릭터에 애니메이션을 적용하고 점프 기능을 추가하려고 합니다.

따라 해보시면서 궁금하신 부분들은 댓글 남겨주세요.

 

지난 시간에는 HeroInput 이라는 스크립트로 캐릭터의 위치를 조작할 수 있었습니다.

그러나 오늘은 데모 버전에서 사용된 스크립트를 그대로 사용하려고 해요.

게임 개발 튜토리얼에서는 무료 에셋들을 사용해서 간단한 게임을 만드는 방법을 알려드리고 있습니다.

그래서 실제로 게임 개발 시 필요한 세세한 부분들게임 개발 튜토리얼 이후에 포스팅하려고 합니다.

 

1. 데모 스크립트 사용하기

우선, 데모 버전에서 사용된 스크립트를 확인해보죠.

파일은 Assets > Prototype Hero Demo - Pixel Art > Demo 위치에 있어요.

그리고 스크립트의 명칭은 PrototypeHeroDemo 입니다.

 

데모에서 사용된 스크립트의 경로

 

PrototypeHeroDemo 스크립트를 Inspector 윈도우에서 보면 필요한 소스 코드들이 작성되어 있습니다.

지금은 소스 코드를 이해하는 대신에 사용하는 방법을 알려드릴게요.

 

PrototypeHeroDemo 스크립트의 내용

 

PrototypeHeroDemo 스크립트를 끌어서 캐릭터 오브젝트에 적용해 주세요.

 

PrototypeHeroDemo 스크립트를 캐릭터에 적용

 

그러면 아래처럼 캐릭터의 Inspector 윈도우에 스크립트가 적용된 것을 보실 수 있습니다.

 

PrototypeHeroDemo 스크립트가 적용된 모습

 

이제는 앞서 사용했던 Hero Input 스크립트를 제거해 주세요.

Hero Input 스크립트 오른쪽의 점 세개를 클릭하시고 Remove Component를 클릭해서 스크립트를 제거하실 수 있습니다.

 

스크립트 삭제 방법

 

그 후에 Scene을 실행하면 아래처럼 에러가 발생합니다.

에러 내용은 "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object" 이네요.

새로 적용한 스크립트에 설정하지 않은 것들이 있어서 에러가 발생합니다.

 

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object 에러 발생

 

2. 이펙트들 추가하기

캐릭터의 Inspector 윈도우를 보시면 Effects 부분에 None (Game Object) 라고 적혀 있는게 보이네요.

이게 바로 위의 에러를 발생시키는 원인입니다.

필요한 오브젝트가 설정되어 있지 않기 때문에 None (Game Object)라고 표시되어 있어요.

 

캐릭터 스크립트의 에러 원인

 

설정이 필요한 오브젝트들은 캐릭터가 이동할 때 나오는 이펙트들이에요.

그래서 Assets > Prototype Hero Demo - Pixel Art > Demo 경로에 있는 JumpDust, LandingDust, RunStopDust 파일들을 동일한 이름에 배치해 주세요.

바로 아래처럼 적용하시면 됩니다.

 

이펙트 파일들이 적용된 모습

 

그런데 이렇게 설정해도 아직 에러가 발생합니다.

설정해야 될 것들이 남아있기 때문이죠.

 

3. GroundSensor 추가하기

캐릭터 하위로 GroundSensor 라는 오브젝트를 추가해 주세요.

GroundSensor 오브젝트는 캐릭터가 지형과 접촉된 상태인지 확인하는 역할을 합니다.

그리고 Assets > Prototype Hero Demo - Pixel Art > Demo 위치에 있는 Sensor_Prototype 파일을 GroundSensor 오브젝트로 끌어서 적용해 주세요.

 

GroundSensor에 Sensor_Prototype 파일 적용

 

그러면 아래처럼 Sensor_Prototype 스크립트가 적용된 모습을 보실 수 있습니다.

그리고 GroundSensor 오브젝트가 지형과 접촉된 상태인지 확인하기 위해서 Box Collider 2D를 추가해 주세요.

그 후에는 빨간색 박스의 데이터를 참고해서 여러분의 데이터들을 수정해 주세요.

GroundSensor의 위치와 콜라이더 박스의 크기 조절을 위해서 변경해 줄 필요가 있습니다.

 

Sensor_Prototype과 Box Collider 2D가 적용된 모습

 

그리고 캐릭터의 Rigidbody 2D의 값을 수정해 주세요.

특히 Freeze RotationZ값을 꼭 체크해 주세요.

그래야 캐릭터가 이동하면서 넘어지지 않습니다.

 

캐릭터 Rigidbody 2D의 데이터 변경

 

그럼 이제 Scene을 다시 실행해볼까요?

그러면 또 다시 에러를 만나게 됩니다.

이번 에러는 "MissingComponentException: There is no 'Animator' attached to the "PrototypeHero" game...(생략)"이네요.

캐릭터에 Animator가 없다는 것을 의미합니다.

그리고 이 Animator는 캐릭터의 애니메이션을 위해서 사용됩니다.

 

 

캐릭터의 Animator 에러

 

4. Animator 추가하기

캐릭터에 Animator를 추가해 주세요.

Animator는 아래처럼 Miscellaneous 하위에 있습니다.

 

Animator 추가 방법

 

Animator를 추가하면 아래처럼 적용된 모습을 확인하실 수 있어요.

그리고 Controller를 선택하시면 선택 가능한 목록들이 나타납니다.

여기서 PrototypeHero를 선택해 주세요.

PrototypeHero는 Assets > Prototype Hero Demo - Pixel Art > Animations > Prototype Hero 위치에 있습니다.

 

Controller 선택 화면

PrototypeHero를 선택하시면 아래처럼 Animator 컴포넌트의 Controller 부분에 PrototypeHero 컨트롤러가 보입니다.

 

PrototypeHero 컨트롤러가 선택된 모습

 

이제 플레이 버튼을 클릭해서 실행하면 에러는 사라지고, 캐릭터가 움직일 때마다 애니메이션 되는 모습을 확인하실 수 있어요.

그런데 아직은 어색한 모습들이 보이네요.

 

데모 스크립트로 캐릭터 애니메이션과 점프 기능 추가

하는 일이 많다보니 자료만 준비해놓고 이제서야 글을 올리네요.

혹시 질문사항, 수정이 필요한 부분이나 개선점 등이 있으시다면 댓글로 남겨주세요.

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요즘은 하는 일이 워낙 많아서 티스토리 블로그를 많이 방치하고 있었네요.

적어도 8월 한 달 동안은 1일 1포스팅을 할 수 있도록 노력해야겠어요.

 

저는 현재 MKYU에서 "인스타 파워업"이라는 강의를 듣고 있어요.

강의를 들으면서 인스타 계정을 새로 만들었고, 감사하게도 팔로우 해주시는 분들이 조금씩 늘고 있습니다.

그리고 지난 주 월요일, 인스타를 하던 중에 glivery 서비스의 광고를 보게 되었어요.

광고를 보니까 뉴스레터를 발행할 수 있는 플랫폼인 것 같더군요.

예전에 "스몰비즈니스스타트" 강의에서 뉴스레터에 대한 사례를 들었기 때문에 호기심이 생겼어요.

 

바로 링크를 타고 들어가서 회원가입을 하고, 짧게 고민을 하다가 프로필을 간단하게 작성했습니다.

프로필 정보는 다시 수정하면 되기 때문에 불필요하게 시간을 소비하고 싶지 않았거든요.

그 후에는 뉴스레터를 어떤 내용으로 발행하면 좋을지 이런저런 고민을 하다가 코딩 뉴스레터를 발행하기로 결정했네요.

 

저는 그동안 퍼스널 브랜딩을 위해서 저 자신이 세상에 보여줄 수 있는 가치에 대해서 많은 고민을 했었어요.

그 가치가 저를 인디펜던트 워커로서 살 수 있게 해줄 거라고 믿고 있었거든요.

그리고 코딩 뉴스레터는 저의 가치를 반영한 서비스에요.

개발자로 IT회사에서 N년간 일을 했었던 저는 IT 정보를 찾아서 이해하는 일은 쉬웠어요.

그래서 IT 정보가 생소한 분들에게 IT 정보를 제공하면 좋을 것 같다는 생각을 하게 되었죠.

그리고 그 일환으로 코딩 뉴스레터를 처음으로 발행하게 되었네요.

바로 오늘 아침 8시에요.

 

파이썬을 주제로 작성된 뉴스레터는 어제 저녁에 열심히 작성해서 예약 발송을 했어요.

그리고 최대한 간결하게 내용을 전달하고 읽기 쉽도록 생소한 단어를 배제하려고 노력했습니다.

실제로 코딩에 대해서 모르시는 분들이 어떻게 느껴지실지는 아직 피드백을 받아보지 못해서 모르겠네요.

그런데 제가 작성한 뉴스레터의 내용은 다른 파이썬 자료들보다 전달하려는 내용이 적어요.

파이썬 문법 중에 불필요한 건 없지만, 당장 개발자로 취업하실 분들이 타겟이 아니기 때문에 모든 정보를 전달하고 있지는 않네요.

 

제가 지금 뉴스레터를 발행하는 glivery 서비스는 사용해보니 에디터 기능이 조금 아쉬웠어요.

다른 뉴스레터 플랫폼들에 대해서는 모르기 때문에 이게 일반적인 건지 궁금하네요.

뉴스레터의 내용은 노션으로 작성한 후에 glivery에 붙여넣기해서 발행하고 있어요.

당연히 붙여넣기한 내용은 수정이 필요해요.

저는 아래 순서대로 수정하고 있네요.

1) 뉴스레터 내용을 복사해서 glivery 에디터에 붙여넣기
2) 전체 폰트 크기를 조절
3) 제목 폰트 크기를 조절
4) 중요한 내용에 색을 적용하거나 밑줄 처리
5) 필요한 구간마다 사진 첨부

 

저는 올해 상반기에 파이썬 문법으로 전자책을 만들려고 시도했지만 실패했어요.

저 스스로가 자신을 모르고 있었기 때문이에요.

그리고 공대생 출신인 저는 글을 작성하는 일이 어려워요.

그래서 블로그에 포스팅을 한번 하려면 시간이 꽤 필요해요.

그런 제가 경험도 실력도 없이 처음부터 파이썬 전자책을 만드는 일 보다는 매일 조금씩 내용을 작성해서 뉴스레터를 발행하는 일이 더 쉽고 실행 가능성이 높다고 생각해요.

 

저는 지금 남들에게 저의 가치를 보여줄 수 있는 뉴스레터가 앞으로 어떤 결과를 가져올지 기대 중이에요.

그리고 모르는 분께서 제 뉴스레터를 구독 해주셔서 신기하고 기분이 좋네요.

다만, 내용에 실망하시지 않도록 구성을 어떻게 하면 좋을지 고민이 됩니다.

만약, 제가 발행하는 뉴스레터가 궁금하시면 아래 링크를 클릭해서 구독해 보세요.

 

하루 10분 코딩 뉴스레터

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벌써 7월 한 달이 지났습니다.

그래서 스마트스토어 센터에 가보니 7월의 부가세 신고 내역이 나왔네요.

7월은 상반기 때와는 다른 일들이 있었기 때문에 기록을 하려고 해요.

 

올해 상반기에는 몸 상태가 많이 안 좋았지만, 6월은 특히 더 심했던 것 같아요.

그러다 보니 스마트스토어에 상품도 조금만 등록을 했어요.

그 영향인지 7월에는 상품이 팔릴 생각이 없더군요.

그래서 이제는 광고비를 조정해야겠다는 생각이 들었어요.

 

처음에는 정보도 없이 광고를 돌리다 보니 한 달치 광고비를 충전했지만, 광고비가 사용되지 않더라고요.

그러던 중에 며칠 간격으로 광고 대행사 전화를 많이 받았어요.

다들 비슷한 얘기들을 하니까 기분이 엄청 나빠지더라고요.

그래서 그들이 말하는 부분들을 구글에서 검색해서 적용했어요.

그러니 근래에는 전화가 잘 안 오네요.

 

그리고 좋은 일이 하나 있었는데, 앞서 문제 해결을 위해서 구글 검색을 하다 보니 광고 테스트하는 방법을 알게 되었어요.

유튜브에서 스마트스토어로 성공하신 분들은 대부분 광고비를 100원씩 올렸다고 하셨거든요.

저도 그걸 알고는 있었지만, 여태 적용하지는 못하고 있었어요.

저는 현재 수입이 없기 때문에 더 그랬던 것 같아요.

사실, 구글 검색으로 알게 된 방법도 위와 크게 다르지 않아요.

아무튼, 광고비를 조금씩 올렸더니 어느 날 갑자기 주문 양이 늘어나서 엄청 놀랐네요.

그 전에는 며칠에 1~2개씩 팔렸거든요.

물론, 그만큼 광고비도 엄청 사용되었어요.

 

 

그래서 공부한다는 생각에 투자비 명목으로 광고비를 더 충전했고, 그 덕분에 7월의 매입 비용이 전 달의 2배나 되었네요.

결과를 보니 역시 광고를 돌려야 되는구나 하는 생각이 들었어요.

그리고 광고비를 올려서 매출을 올려보니 광고 운영에 대한 감을 살짝 익힐 수 있었네요.

 

 

사실, 아직도 스마트스토어는 적자 상태에요.

광고비가 사용되는 만큼 주문 양도 조금씩 늘어났지만, 아직은 불필요하게 지출되는 광고비도 있거든요.

그리고 광고를 사용해서 주문 양이 늘어난 상품은 키워드를 조사해서 올린 상품도 아니었기 때문에 요즘은 무슨 상품을 올려야 될지 고민이 많네요.

그래서 이제는 상품을 신중하게 골라서 올리고 광고비를 테스트해보면서 운영하려고 해요.

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