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이번에는 앞서 그린 지형 위에 캐틱터를 그려서 움직이게 하려고 합니다.

따라해보시면서 궁금하신 부분들은 댓글 남겨주세요.

 

1. 유니티 프로젝트에 2D 캐릭터 임포트하기

지난 시간에 지형 에셋을 무료로 다운 받았던 것처럼 캐릭터도 무료로 다운 받아주세요.

2D 캐릭터는 유니티 에셋 스토어 > 2D > 캐릭터 카테고리에서 찾으시면 됩니다.

 

유니티 에셋 스토어 > 2D > 캐릭터 카테고리의 화면

 

저는 아래의 에셋을 선택했어요.

캐릭터가 심플하면서 상당히 쓸만해 보였거든요.

 

 

Prototype Hero Demo - Pixel Art | 2D 캐릭터 | Unity Asset Store

Elevate your workflow with the Prototype Hero Demo - Pixel Art asset from Sven Thole. Find this & more 캐릭터 on the Unity Asset Store.

assetstore.unity.com

 

지난 번처럼 내 에셋에 추가하기를 눌러주세요.

 

2D 캐릭터 무료 에셋

 

내 에셋으로 이동하시면 지난 번에 사용했던 지형 에셋과 함께 추가된 에셋을 확인하실 수 있어요.

 

내 에셋 화면

 

이제 캐릭터 에셋을 유니티에서 열어보면 아래처럼 Pakage Manager 윈도우가 노출되요.

 

Pakage Manager 윈도우

 

전과 동일하게 에셋을 다운로드/임포트 해주세요.

 

에셋 다운로드/임포트

 

2. 데모 파일 살펴보기

유니티에서 에셋을 임포트하시면 아래처럼 Assets 폴더 하위에 Prototype Hero Demo 폴더가 추가됩니다.

그리고 Prototype Hero Demo 폴더 하위에는 5개의 폴더가 있어요.

 

Prototype Hero Demo  폴더

 

그 중에서 Demo 폴더의 Demo Scene을 열어서 살펴볼게요.

 

Prototype Hero Demo > Demo 폴더의 Demo 파일

 

Demo Scene을 실행하면 Hierarchy 윈도우를 통해 어떤 요소들이 있는지 확인할 수 있어요.

 

Hierarchy 윈도우와 Scene 윈도우

 

Demo를 실행하면 아래의 영상처럼 플레이 됩니다.

캐릭터를 좌/우로 이동하면서 점프도 가능하고,

이동 중에 상황에 따라서 효과음과 함께 캐릭터의 모션이 변경되고 있네요.

 

데모 플레이 영상

 

이전 시간에 지형 팔레트를 설정한 것처럼, 캐릭터도 이미지 파일을 모션 별로 분리해서 사용하고 있어요. 

 

모션 별로 분리된 캐릭터 파일

 

3. 지형 위에 캐릭터 그리기

이제 지형 위에 캐릭터를 그리기 위해서 Sprites 폴더의 캐릭터 이미지를 사용하려고 합니다.

사실, Demo 폴더에 미리 준비된 에셋이 있지만 공부할겸 캐릭터 이미지를 사용해서 캐릭터를 그려볼게요.

PrototypeHero.png 파일을 끌어서 Hierarchy 윈도우로 이동시켜 주세요.

 

캐릭터 이미지 사용 (예시)

 

그러면 아래처럼 PrototypeHero_0라는 명칭의 오브젝트가 생성됩니다.

저는 데모처럼 PrototypeHero로 이름을 변경해 주었네요.

 

캐릭터 오브젝트의 이름 변경

 

Hierarchy 윈도우에 캐릭터를 추가하시면, Scene 윈도우에도 아래처럼 캐릭터가 보입니다.

그리고 Scene을 플레이하면 지형 위에 캐릭터가 공중부양 하듯이 그려지는 모습을 볼 수 있습니다.

 

캐릭터가 추가된 모습 (예시)

 

그리고 캐릭터가 데모처럼 지형 위에서 이동하려면 물리적인 요소가 필요합니다.

캐릭터에 Rigidbody 2D를 추가해주세요.

추가 방법은 캐릭터의 Inspector 윈도우에서 Add Component 버튼을 클릭하셔서 진행하시면 됩니다.

 

Rigidbody 2D 추가 (예시)

 

Rigidbody 2D를 추가하면 어떻게 되는지 아래 영상으로 확인할 수 있어요.

캐릭터가 그냥 아래로 떨어져 버리네요.

 

캐릭터에 Rigidbody 2D를 적용한 영상

 

데모에서는 지형과 캐릭터에 콜라이더 2D가 적용되었기 때문에 캐릭터가 위에서 떨어져도 캐릭터의 위치가 지형 아래로 벗어나지 않습니다.

참고로, 콜라이더 2D는 물리적인 충돌을 감지하기 위한 요소입니다.

콜라이더 2D의 모양에 따라서 충돌 체크하는 방식이 다르며, 명칭도 달라집니다.

 

1) 원형 충돌 영역을 위한 써클 콜라이더 2D.
2) 정사각형 및 직사각형 충돌 영역을 위한 박스 콜라이더 2D.
3) 자유형 충돌 영역을 위한 폴리곤 콜라이더 2D.
4) 자유형 충돌 영역 및 완전히 닫히지 않은 영역(원형 컨벡스 코너 등)을 위한 에지 콜라이더 2D.
5) 원형 또는 마름모 모양의 충돌 영역을 위한 캡슐 콜라이더 2D.
6) 박스 콜라이더 2D 및 폴리곤 콜라이더 2D를 병합하기 위한 복합 콜라이더 2D.

 

 

데모 지형과 캐릭터에 적용된 콜라이더 2D

 

우리도 데모처럼 콜라이더 2D를 지형과 캐릭터에 적용하면 문제가 해결됩니다.

우선, Hierarchy 윈도우에서 타일맵을 선택해주세요.

그리고 Inspector 윈도우에서 아래처럼 Tilemap Collider 2D를 추가해 주세요.

 

Tilemap Collider 2D 추가 방법

 

그러면 다음과 같이 타일맵에 콜라이더 2D가 적용된 것을 확인하실 수 있어요.

 

Tilemap Collider 2D 적용

 

이제는 캐릭터에도 콜라이더 2D를 적용해 주세요.

캐릭터의 Inspector 윈도우에서 Box Collider 2D를 추가해 주시면 됩니다.

 

Box Collider 2D 위치

 

캐릭터에 Box Collider 2D를 추가하시면 아래처럼 형광색의 네모난 박스가 추가됩니다.

이제 이 박스의 위치와 크기를 캐릭터에 맞게 조절해 주세요.

 

캐릭터에 Box Collider 2D 적용

 

캐릭터의 Box Collider 2D 정보를 다음과 같이 변경하시면 캐릭터에 딱 맞는 크기로 변경됩니다.

  x y
Offset -0.03125 0.71875
Size 0.5625 1.3125

 

캐릭터의 Box Collider 2D 정보 수정

 

그러면 이제 캐릭터가 지형 밖으로 벗어나지 않는다는 것을 아래의 영상으로 확인하실 수 있습니다.

 

지형과 캐릭터에 Collider 2D를 적용한 영상

 

4. 캐릭터 움직이기

이제는 캐릭터를 움직이기 위해서 C# 스크립트가 필요합니다.

다음과 같이 Scenes 폴더에 스크립트를 추가해 주세요.

 

C# 스크립트 추가 방법

 

스크립트의 이름은 HeroInput으로 설정해 줬어요.

 

생성된 HeroInput 스크립트

 

이제 생성한 스크립트를 Inspector 윈도우에서 Open 버튼을 클릭하여 수정해야 됩니다.

 

HeroInput 스크립트를 오픈

 

유니티를 설치하실 때 함께 설치된 Microsoft Visual Studio 2019를 선택해 주세요.

저도 튜토리얼을 작성하면서 유니티를 처음 설치했기 때문에 아래처럼 설정 화면이 노출되고 있습니다.

 

C# 스크립트 수정을 위해서 Microsoft Visual Studio 2019 실행

 

스크립트의 Update() 안에 아래의 소스 코드를 복사해서 붙여 넣어 주세요.

소스는 반드시 "{"와 "}" 사이에 추가하셔야 돼요.

 

1
2
3
4
5
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
Debug.Log(horizontal);
Vector2 position = transform.position;
position.x = position.x + 0.1f * horizontal;
transform.position = position;
cs

 

소스를 추가하신 후에 저장을 해주시면 유니티의 스크립트 내용이 아래처럼 갱신됩니다.

소스 코드는 키 입력이 발생되면 캐릭터의 위치를 변경해 주는 간단한 내용입니다.

 

수정된 HeroInput 스크립트

 

참고로, Horizontal 입력에 대해서 궁금하시면 아래처럼 Edit > Project Settings > Input Manager에서 정보를 확인하실 수 있어요.

 

Horizontal 정보

 

이제 이 스크립트를 캐릭터에 적용해 주세요.

스크립트를 캐릭터로 드래그해주시면 됩니다.

 

캐릭터에 Hero Input 스크립트 반영

 

Scene을 플레이 했을 때, Console 윈도우를 보시면 위 소스코드의 Debug.Log(horizontal); 덕분에 입력된 키 값이 출력되는 것을 확인할 수 있습니다.

 

Debug.Log(horizontal)

 

캐릭터에 적용된 스크립트 때문에 Scene을 플레이하시면 키보드의 키와 키를 이용해서 캐릭터를 움직일 수 있습니다.

영상을 보시면 아쉬운 부분이 있지만, 개선할 부분들은 다음에 포스팅하는 글에서 확인하세요.

 

캐릭터 이동 영상

이 글을 보시고 수정이 필요한 부분이나 개선점 등이 있으시다면 댓글로 남겨주세요.

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Notion 페이지에 방문자 수를 표시하는 글을 앞서 작성했었어요.

그리고 이번에는 그 페이지의 URL을 줄여서 공유하는 방법을 간략하게 정리했습니다.

 

 

 

Notion 페이지에 방문자 수 표시하기

나는 자기 소개 페이지를 Notion으로 만들어서 인스타 프로필에 등록했다. 아무래도 나를 여러 방면으로 알리고 싶지만, 한가지 URL로 여러 정보를 전달하기 위해서는 이게 최선이었다. Notion은 작

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제가 위의 글에서 방문자 수 표시용 페이지를 Notion으로 만들었는데요.

URL은 아래와 같습니다.

https://spectacular-phlox-2bf.notion.site/4bd8e01b43a744b2bd4af348e923a364

 

방문자 수 표시용 페이지

안녕하세요~ 방문자 수 표시용 페이지에요😆

spectacular-phlox-2bf.notion.site

 

링크를 클릭해보시면 아래처럼 방문자 수를 확인하실 수 있어요.

 

 

이제 이 URL을 공유하기 좋게 짧게 줄이려고 해요.

이를 위해서 필요한게 Bitly라는 서비스입니다.

 

 

Bitly. The power of the link.

 

bitly.com

 

위의 링크를 클릭하셔서 회원가입 후에 사용하시면 돼요.

예시로 보여드렸던 Notion 페이지 URL을 짧게 줄여볼게요.

Bitly 서비스에 로그인하셔서 상단의 CREATE 버튼을 클릭하세요.

 

 

그러면 아래처럼 CREATE LINK라는 창이 노출돼요.

여기서 PASTE LONG URL 하단에 줄이고 싶은 Notion 페이지의 URL을 입력해 주세요.

 

 

URL을 복사/붙여넣기 하시면 자동으로 아래처럼 화면이 바뀝니다.

여기서 COPY 버튼을 클릭하시면 짧아진 URL을 복사해서 사용하실 수 있어요.

 

 

변경 전/후의 url은 아래와 같아요.

 

 

각각의 url을 직접 확인해보시면 알겠지만, 아래처럼 같은 화면을 보여주고 있어요.

참고로, Notion 페이지의 url 외에도 Bitly 서비스로 변환해서 사용하실 수 있습니다.

 

https://spectacular-phlox-2bf.notion.site/4bd8e01b43a744b2bd4af348e923a364

 

방문자 수 표시용 페이지

안녕하세요~ 방문자 수 표시용 페이지에요😆

spectacular-phlox-2bf.notion.site

 

https://bit.ly/3zHATXU

 

방문자 수 표시용 페이지

안녕하세요~ 방문자 수 표시용 페이지에요😆

spectacular-phlox-2bf.notion.site

 


해당 글이 유용하셨다면 댓글을 남겨주세요:)

또한, 수정이 필요한 부분이나 개선점 같은 내용도 댓글로 남겨주시면 여러모로 도움이 될 것 같습니다.

앞서 작성했었던 글을 보니 독백 형식의 글을 제외하고는 앞으로 이렇게 작성할 것 같아요.

수정할 부분이 더 있지만, 딱딱한 말투보다는 대화하듯이 정보를 전달하는게 더 좋은 것 같다는 생각이 들었어요.

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1. 게임 프로젝트 생성

유니티로 게임을 개발하기 위해서는 프로젝트를 생성해야 된다.

그리고 프로젝트 생성은 앞서 설치했던 Unity Hub를 통해서 간단하게 생성할 수 있다.

Unity Hub와 유니티 설치 방법이 궁금하면 아래 링크를 참고하기 바란다.

 

 

Unity Hub로 유니티 설치하기

게임을 개발하기 위해서는 여러가지 방법들이 있겠지만, 역시 엔진을 사용하는 것이 여러모로 편할 것이다. 그리고 나는 언리얼 엔진을 제외하고 여러 게임 엔진들을 사용해봤다. 2D, 3D 게임 개

yung.tistory.com

 

우선, Unity Hub를 실행하자.

참고로 나는 기존 포스팅에서 유니티 2021.1.13f1 버전을 설치했지만,
확인하고 싶은 내용이 있어서 기존에 설치했던 Unity Hub와 유니티를 삭제했다.
그후에 D 드라이브에 Unity Hub와 유니티 2020.3.13f1 버전을 새로 설치했다.
만약에 기존의 포스팅을 통해서 2021.1.13f1 버전을 설치했다면,
굳이 설치된 것들을 삭제하고 2020.3.13f1 버전을 설치할 필요는 없다.

 

 

D 드라이브에 새로 설치한 버전

 

Unity Hub를 실행해서 프로젝트 화면을 보면, 아래처럼 "프로젝트가 없습니다"라는 문구를 확인할 수 있다.

오른쪽의 새로 생성 버튼을 클릭해서 프로젝트를 추가하자.

 

Unity Hub 실행 화면

 

새로 생성 버튼을 클릭하면 다음과 같이 프로젝트의 유형과 이름, 저장 위치를 선택할 수 있다.

현재 포스팅하고 있는 "게임 개발 튜토리얼"은 2D 게임이기 때문에 2D를 선택하자.

나는 나중에 출시할 게임 프로젝트의 이름으로 AREBIL을 입력했다.

똑같이 따라할 필요없이 각자 필요한 이름으로 입력하자.

 

유니티 프로젝트 생성 화면

 

저장 위치의 경우, 자신이 기억하기 쉬운 폴더를 선택하자.

내 경우는 사용자 폴더 > Dev > Game 폴더를 선택해서 프로젝트를 추가했으며,

프로젝트 생성 시 유니티 프로젝트에 필요한 파일들이 자동으로 설정된다.

 

생성된 유니티 프로젝트의 하위 폴더들 (예시)

 

프로젝트를 생성하면 다음과 같이 유니티가 자동으로 실행된다.

 

유니티 실행 중 화면

 

자동으로 실행된 유니티의 모습은 다음과 같다.

처음에 유니티를 접하게 되면 너무 낯설고 용도를 알 수 없는 기능들 때문에 당황할 수 있겠지만,

튜토리얼을 차근차근 따라 하면 익숙해질 테니 겁먹을 필요가 전혀 없다.

 

유니티가 실행된 화면

 

2. 지형 에셋 추가하기

지형을 만들기 위해서는 이미지 파일이 필요하다.

튜토리얼을 위해서 이미지 파일을 만들어서 제공할 수도 있지만,

스스로 필요한 파일들을 찾아서 사용할 수 있도록 에셋을 추가하는 방법을 알아보자.

 

에셋스토어에서 유니티 프로젝트를 위한 에셋들을 다운로드 받을 수 있다.

좋은 퀄리티의 에셋들은 유료로 결제해서 사용해야 되지만, 무료 에셋만으로도 괜찮은 것들이 많다.

 

참고로, 사용이 제한된 에셋만 아니라면 무료 에셋을 상용화 게임에 사용할 수 있다.

아래 링크를 클릭해서 에셋스토어로 이동하자.

 

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

에셋을 다운로드 받기 위해서는 로그인이 필요하며,

로그인한 상태에서 에셋스토어의 2D 메뉴를 선택하자.

 

에셋스토어 화면

 

2D 메뉴를 클릭하면 다음과 같은 화면으로 이동한다.

여기서 하위 카테고리 영역의 주변환경을 클릭하자.

 

에셋스토어의 2D 카테고리 화면

 

2D 주변환경 화면에서 인기도를 가격(낮은 가격부터 오름차순)으로 선택하자.

 

에셋스토어의 2D > 주변환경 카테고리 화면

 

낮은 가격으로 오름차순 정렬을 하면 FREE로 표시된 에셋들이 보인다.

 

무료 에셋들

 

나는 그 중에서 Pixel Art Platformer를 선택했다.

지형 이미지와 배경을 위한 이미지들이 마음에 들어서 선택했다.

 

 

 

Pixel Art Platformer - Village Props | 2D 주변환경 | Unity Asset Store

Elevate your workflow with the Pixel Art Platformer - Village Props asset from Cainos. Find this & more 주변환경 on the Unity Asset Store.

assetstore.unity.com

 

Pixel Art Platformer 에셋 화면

 

내 에셋에 추가하기를 클릭하면 아래처럼 약관에 동의해야 된다.

 

에셋스토어 약관 동의 화면

 

약관에 동의하면 바로 내 에셋에 추가된다.

 

 

그리고 내 에셋 화면을 보면 추가된 에셋을 확인할 수 있다.

 

 

Unity에서 열기 버튼을 클릭하면 앞서 생성했던 AREBIL 프로젝트에 에셋을 적용할 수 있다.

오른쪽 하단에 Download 버튼을 클릭해서 에셋을 다운로드 받자.

그후에 Import 버튼으로 에셋을 내 프로젝트에 불러오면 된다.

 

유니티에서 에셋 다운로드 화면

 

유니티에서 에셋 임포트 화면

 

에셋이 유니티 프로젝트에 추가되면 다음과 같이 Assets 폴더에 Cainos라는 폴더가 추가된다.

참고로, Cainos 폴더는 우리가 다운로드하고 임포트한 에셋의 저작자 이름이다.

 

Project 윈도우는 유니티 프로젝트 내부의 폴더 중에서 접근 가능한 폴더들을 표시해주며,
우리는 윈도우 탐색기처럼 이 창을 통해서 여러 리소스들에 접근하고 사용을 할 수 있다.

 

 

유니티 에셋 폴더에 추가된 에셋

 

3. 지형 만들기

앞서 추가한 에셋을 유니티 프로젝트에서 확인해보자.

아래의 경로에서 지형 파일을 확인할 수 있으며, 우리가 사용하기 쉽게 이미 타일 팔레트로 설정되어 있다.

Assets > Cainos > Pixel Art Platformer - Village Props  > Tileset Palette > TP Ground

 

지형 타일 팔레트

 

그리고 이 타일 팔레트의 원본 이미지는 아래 경로에서 확인할 수 있다.

Assets > Cainos > Pixel Art Platformer - Village Props > Texture

※ 이미지 파일을 토대로 타일 팔레트를 추가하는 방법은 다른 포스팅에서 기재하도록 하겠다.

 

지형 타일 팔레트의 원본 이미지와 생성된 타일들

 

이제 지형을 만들어보자.

유니티 프로젝트의 Hierarchy 윈도우에서 다음과 같은 순서대로 메뉴를 선택해서 사각형의 타일맵을 생성하자.

2D Object > Tilemap > Rectangular

 

유니티에서 Scene는 하나의 장면 또는 맵이라고 할 수 있다.
그리고 이러한 Scene을 기반으로 게임을 개발하고 진행하게 된다.
예를 들면, 스테이지1에서 스테이지2로 이동한다는 것은 Stage1Scene에서 Stage2Scene로 전환되는 것을 의미한다.
Hierarchy 윈도우
는 이러한 Scene의 구성 요소들에 접근하고 설정할 수 있는 창이다.

 

 

2D 타일맵 생성 메뉴

 

2D 타일맵을 생성하면, Scene 윈도우에 네모난 격자들이 생긴다.

지형을 생성하기 위해서 오른쪽 하단의 Open Tile Palette를 클릭하자.

 

2D 지형을 만들기 위한 격자 표시

 

Open Tile Palette를 클릭하면, 아래처럼 타일 팔레트가 노출된다.

그리고 붓 모양의 브러쉬를 선택 후, 원하는 타일을 선택하면 지형을 생성할 준비가 완료된다.

Scene 윈도우에 선택한 타일을 그려보자.

그냥 원하는 위치에 마우스 커서를 올리고 클릭하면 된다.

 

타일 팔레트와 타일 팔레트에서 브러쉬와 타일을 선택한 모습

 

아래는 내가 임의로 지형을 생성한 모습이다.

타일을 하나씩 찍어도 되고, 한번에 여러 타일을 그릴 수도 있다.

자신의 상황에 맞게 효율적으로 지형을 생성해보자.

 

지형 생성 과정

 

Play 버튼을 클릭해서 Scene을 실행하면 생성한 지형이 어떻게 그려지는지 확인할 수 있다.

Play 버튼은 Scene 상단에 있는 ▷ 모양의 버튼이다.

 

타일로 생성한 지형이 게임 화면에서 실제로 보여지는 모습

 

타일을 더 찍어서 지형을 추가로 생성해보았다.

그리고 아래 화면에서 하얀색의 네모난 영역이 카메라로 표시할 수 있는 영역이다.

추가로 생성한 지형의 일부가 카메라의 영역을 벗어난 것으로 보인다.

그러면 영역을 벗어난 지형은 어떻게 될까?

 

카메라를 벗어난 지형 (예시)

 

Scene을 실행하면 아래처럼 카메라 영역을 벗어난 지형은 안보이는 것을 알 수 있다.

그리고 영역 밖의 지형을 보고싶다면 카메라의 영역을 이동시켜줄 필요가 있다.

이는 다른 포스팅에서 다룰 예정이다.

 

게임 화면에서 보여지는 지형 모습 (예시)

 


개발 관련 포스팅은 오랜만에 합니다.

최대한 쉽게 이해할 수 있게 작성하려고 노력했는데, 글을 보신 분들은 어떻게 생각하실지 모르겠네요.

이 글이 도움이 되었다면 댓글을 남겨주세요.

또한, 수정이 필요한 부분이나 개선점 같은 내용도 댓글로 남겨주시면 여러모로 도움이 될 것 같습니다.

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나는 자기 소개 페이지를 Notion으로 만들어서 인스타 프로필에 등록했다.

아무래도 나를 여러 방면으로 알리고 싶지만, 한가지 URL로 여러 정보를 전달하기 위해서는 이게 최선이었다.

Notion은 작년에 일을 하면서 알게 되었는데, 다양하게 활용하기 좋은 서비스라고 생각했다.

그래서 시간이 날 때마다 독학을 하면서 기능을 조금씩 익히고 무료 강의도 수강했다.

그리고 지금은 Notion을 잘하는 것은 아니지만 여러 방면으로 활용하고 있으며,

윈도우용 PC와 맥북, 아이폰, 아이패드에 전부 설치해서 사용하고 있다.

 

내 Notion 페이지를 보면 아래처럼 방문자 수가 표시되고 있다.

내가 페이지에 접근한 기록은 제외되었으면 하지만, 간단하게 사용하기에는 좋다.

이 서비스는 Notion으로 개인 블로그를 만들어 볼까 고민하던 중에 알게되었다.

그리고 나처럼 Notion 페이지를 활용하고 싶은 분들을 위해서 아래에 정리하였다.

 

Notion 페이지에 방문자 수 표시 (예시)

 

방문자 수를 표시하기 위해서는 HITS 서비스를 사용하면 된다.

아래 링크를 클릭하자.

 

 

HITS

Easy way to know how many visitors are viewing your Github, Website, Notion.

hits.seeyoufarm.com

 

HITS 페이지로 이동하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있다.

TARGET URL에 방문자 수를 표시하고 싶은 페이지의 URL을 입력하자.

나는 예시를 보여주기 위해서 티스토리 블로그의 URL을 사용했으며,

Notion 페이지에 적용하려면 그 페이지의 공유 링크를 입력하면 된다.

그리고 아래에 빨간색으로 표시된 상자에 있는 hits 0 / 0 부분이 바로 방문자 수를 나타내는 badge가 되겠다.

 

방문자 수 표시 badge 설정 화면

 

옵션이 다양한건 아니지만, 원하는 모양과 색상으로 badge의 스타일을 변경할 수 있다.

그리고 TITLE도 변경할 수 있는데, 한글도 사용할 수 있다.

badge에 표시되는 숫자는 앞 부분이 그 날의 방문자 수를 의미하며, 뒷 부분이 전체 방문자 수를 나타낸다.

그래서 나는 간단하게 "Today / Total"로 변경해서 사용 중이다.

 

방문자 수 badge 색상 변경 (예시)

 

badge를 원하는 스타일로 설정하면 스크롤을 아래로 살짝 내려보자.

그러면 아래처럼 badge를 원하는 방식으로 사용할 수 있도록 3개의 코드가 준비되어 있다.

우리는 그 중에서 "EMBED URL (NOTION)"으로 적힌 곳의 코드를 사용할 것이다.

copy를 눌러서 해당 코드를 복사하자.

 

 

아래는 예시를 위해서 만든 Notion 페이지이다.

위에서 복사한 코드를 사용하기 위해서 "/em"을 입력하여 임베드를 선택하자.

 

임베드 선택 화면

 

그러면 아래와 같이 임베드 정보를 입력할 수 있는 창이 노출되며,

앞서 복사했던 방문자 수 badge의 코드를 여기에 입력하면 된다.

입력 후에는 반드시 링크 임베드를 클릭하자.

 

임베드 입력 화면

 

복사한 코드가 제대로 입력되었다면 아래처럼 방문자 수 badge가 노출되는 것을 확인할 수 있다.

컴퓨터 상태가 안좋아서 크롬을 재실행하는 김에 한글도 반영해 보았다.

 

방문자 수 badge 코드가 적용된 화면

 

참고로, badge의 양 옆에 커서를 올리면 크기를 조절할 수 있다.

 

 

나는 아래처럼 가독성있게 적절한 크기로 badge를 조절했다.

 

 

이제는 방문자 수가 제대로 갱신되는지 확인해볼 차례이다.

Notion에서 오른쪽 상단에 있는 공유 버튼을 클릭하면 아래와 같은 창이 노출된다.

"웹에서 공유 항목"을 활성화시켜주자.

 

Notion 페이지 공유 기능

 

그러면 "웹에서 공유 항목" 아래에 Notion 페이지의 링크가 생성된다.

복사 버튼을 클릭해서 URL을 복사하자.

 

Notion 페이지 공유가 활성화 된 상태

 

복사한 URL을 크롬 같은 웹 브라우저에 입력하여 해당 페이지로 이동하면,

방문자 수가 증가한 것을 확인할 수 있다.

 

 

 


해당 글이 유용하셨다면 댓글을 남겨주세요:)

또한, 수정이 필요한 부분이나 개선점 같은 내용도 댓글로 남겨주시면 여러모로 도움이 될 것 같습니다.

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나는 스타트 제로수수료 프로그램을 신청하고 싶어서 간이사업자를 포기했다.

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1. 기간

기존의 스타트 제로 수수료는 7월 29일까지 신청할 수 있다.

그리고 신규 스타트 제로 수수료8월 19일자로 리뉴얼 예정이다.

7월 30일부터 신규 스타트 제로 수수료를 오픈하지 않는 것으로 보아

공백 기간 동안 서비스를 수정하고 테스트할 예정인 것 같다.

 

2. 기존 스타트 제로 수수료

기존의 스타트 제로 수수료 프로그램을 신청하면, 매월 500만 원까지의 순결제 금액에 대해서 최대 12개월 동안 결제수수료를 0%로 적용해주고 있었다.

만약 A라는 스토어가 기존의 스타트 제로 수수료를 이용 중이고,

6월 15일의 순결제 금액이 500만 원에 도달하면 6월 16일부터 7월 1일까지는 수수료 지원이 중단된다.

그리고 7월 2일부터 다시 수수료 지원을 받을 수 있다. (익월 2일부터 순결제 금액이 초기화됨)

당연히 수수료 지원이 중단된 기간 동안은 정해진 수수료율에 따라서 수수료가 책정된다.

 

그리고 기존에는 아래처럼 결제수단에 따라서 수수료가 다르게 책정되었지만,

2021년 7월 31일부터는 단일 수수료율 체계로 변경되어 국세청 가맹점 등급에 따라 수수료가 책정된다.

참고로 나는 국세청 등급 산정 예정으로 표시가 되어서 등급이 확인되지 않는다.

그러나 매출이 적어서 당연히 영세로 표시될 것 같다고 생각된다.

 

 

3. 변경 사항

신규 스타트 제로 수수료 프로그램은 결제수수료 외에 매출연동수수료를 지원해준다. (결제수수료 = 주문관리수수료)

기간은 스타트 제로 수수료 프로그램을 신청하고, 승인된 날을 기준으로 다음날부터 최대 6개월 동안 지원한다.

나는 매출이 적어서 정산된 내역들을 확인해보면 매출연동수수료가 적지만, 

매출이 커지면 신규 스타트 제로 수수료로 인한 혜택이 커질 것이다.

 

 

4. 참고 사항

1) 신청/승인 시 유의사항

신규 스타트 제로수수료는 기존과 신청/승인 조건이 동일하다.

그리고 신청/승인 시 유의사항이 있으며, 아래 내용을 참고하자.

 

☞ 하나의 사업자로 여러 개의 스토어를 운영하는 경우, 사업자 하위 전체 스토어가 신청 조건에 맞아야 신청할 수 있습니다.
☞ 하나의 사업자로 여러 개의 스토어를 운영하는 경우, 1개 스토어만 신청할 수 있습니다.
☞ 하나의 대표자가 여러 개의 사업자를 운영하는 경우, 1개 사업자의 1개 스토어만 신청할 수 있습니다.
☞ 승인 시점에 국세청, 영세, 중소1 사업자가 아니거나, 이용 정지 혹은 양도양수 승인 완료된 경우 승인이 거부될 수 있습니다.
☞ 기준 기간 내 매출 금액이 국세청에 한번도 신고가 되어 있지 않은 경우(간이 사업자 등) 승인이 거부될 수 있습니다.
중소기업 온라인 판로지원 사업을 통해 매출연동수수료를 무료 지원받고 있는 경우, 스타트 제로수수료를 통해서는 주문관리수수료만 신청하실 수 있습니다.

 

2) 종료조건 확인

신규 스타트 제로수수료의 종료조건에는 매출연동수수료 부분이 추가되었다.

 

 

3) 기존 스타트 제로 수수료 이용자 조건 확인

기존 스타트 제로 수수료를 이용하고 있어도 조건만 맞으면, 신규 스타트 제로 수수료를 신청할 수 있다.

기존에 주문관리수수료를 지원받고 있었다면 신규 스타트 제로 수수료 신청 시 기존에 이용했던 기간이 차감된다.

또한, 주문관리수수료 지원이 종료된 경우에는 매출연동수수료만 지원 받을 수 있다.

 

 

나는 8월 19일에 신규 스타트 제로 수수료를 신청하려고 한다.

아마도 그때쯤이면 국세청 등급도 나올 것 같다.

6월부터 컨디션 문제로 제대로 일을 하지 못했는데, 한 달동안 열심히 매출을 올려야겠다.

그리고 매출이 올라간 상태에서 수수료 지원을 받으면 기분이 좋을 것 같다는 생각이 든다.

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나는 지난 주에 부가세 신고를 했다.

2021년 6월까지는 간이사업자였기 때문에 부가세 신고하는 것이 어렵지 않았다.

그냥 구글에서 "스마트스토어 부가세 신고"로 검색해서 나오는 내용들을 그대로 따라했다.

다만 문제가 하나 있었는데, 내가 위탁 사이트에서 사용한 신용카드홈택스에 등록하지 않았었다.

그렇기 때문에 이 신용카드로 결제한 항목을 부가세 신고 내역에 반영하기 위해서 한참을 조사했다.

그리고 내가 조사를 하면서 시간을 허비한 내용을 나중을 위해서 정리하고자 한다.

참고로, 지금은 신용카드를 홈택스에 등록했기 때문에 다음에 부가세 신고를 할 때는 지금보다 편할 것 같다.

 

1. 신용카드 매출전표 정리

우선, 2021년 1월 1일부터 2021년 6월 30일까지 내가 신용카드를 사용한 내역을 정리할 필요가 있었다.

 

1) 신용카드 사용 내역 다운로드

나는 간단하게 처리하기 위해 위탁 사이트에서 신용카드 매출전표를 일괄 출력했다.

아래는 도매꾹에서 받을 수 있는 신용카드 매출전표이다.

나와 같은 초보 사장을 위해서 참고용으로 첨부했다.

또한, 혹시 몰라서 대부분의 정보들은 검은색으로 칠해주었다.

아무튼 위탁사이트에서 이런 식으로 신용카드 매출전표를 받을 수 있다.

모든 사이트가 그런건 아닌 것 같고, 내가 이용하는 다른 사이트에서는 전자 세금계산서를 매달 초에 자동으로 발행해준다.

 

2) 지출 용도에 따라서 정리

신용카드 매출전표를 다운 받은 후에는 개인용으로 지출한 내역과 판매를 위해서 지출한 내역을 분리하였다.

나는 신용카드 사용 내역을 PDF로 받았기 때문에 알PDF를 사용해서 개인적인 지출 내역은 삭제 처리했다.

 

3) 공급자별로 지출 내역 합산

신용카드 매출전표들을 매입용 데이터만 남긴 후에는 공급자별로 지출 내역을 합산해야 된다.

나는 지출 내역을 합산할 때, 건수/공급가/세액/합계로 구분해서 처리했다.

참고로, 도매꾹에서 받은 자료들을 보면 같은 주문번호를 가진 상품 가격과 배송비 내역이 별도로 존재한다.

예를 들어 판매를 위해서 A 상품을 매입했고, 그 매입 내역에 대해서 카드매출 전표를 다운 받으면 A 상품의 가격에 대한 매출전표 1개와 A 상품의 배송비에 대한 매출전표 1개가 있을 것이다.

그래서 이런 경우 건수를 어떻게 처리해야 되는지 궁금했는데, 찾아보니 주문내역 1건당 건수는 1이다.

그러니 B 공급사에서 A 상품을 1번만 매입했다면, 건수는 1이 된다.

아래는 내가 이번 부가세 신고를 위해서 정리한 내역이다.

실무에서는 어떻게 처리하는지 모르겠지만, 나는 현재 엑셀을 사용할 수 없는 상태여서 노션으로 정리했다.

 

 

2. 신용카드 매출전표등 수령명세서 작성

간이과세자로 부가세를 신고하다보면 아래와 같은 화면을 만나게 된다.

그리고 나처럼 매입용 신용카드를 등록하지 않았다면, "신용카드 매출전표등 수령명세서"를 작성하면 된다.

작성하기 버튼을 클릭하여 앞서 정리한 신용카드 사용 내역을 기입하면 된다.

 

 

신용카드 매출전표등 수령명세서 화면을 보면 아래처럼 가맹점 정보 패널이 존재한다.

여기에 앞서 정리했던 내용들을 공급자별로 입력하면 된다.

공급자별로 내용을 입력한 후에는 입력내용추가 버튼을 클릭해서 "가맹점(공급자)과의 거래내역"에 추가하자.

 

공급자별로 매입 내역 입력

 

가맹점(공급자)과의 거래내역에 매입 내역이 추가되면 입력된 내용들이 합계 패널의 "그 밖의 신용카드 등" 부분에 자동으로 반영된다.

 

 

필요한 부가세 정보를 모두 입력하니, 내가 신고한 내역은 아래처럼 동일한 값으로 설정되었다.

아무래도 간이사업자였던 상태에서 매출액이 적기 때문에 저렇게 나온 것 같다.

참고로, 신고서를 제출한 후에는 부속서류를 첨부할 수 있다.

그리고 나는 앞서 매입용으로 정리한 신용카드 매출전표를 부속서류로 첨부했다.

 

 

어쩌면, 사업용 신용카드를 등록하지 않은 상태에서 부가세를 신고하기 위한 더 좋은 방법이 있을 수도 있다.

그러나 나는 그런 방법은 모르고, 초보 사업자로서 내가 할 수있는 방법을 찾아서 해결하였다.

이 글이 누군가에게 도움이 될지는 모르겠지만, 홈택스에 가서 신용카드를 반드시 등록하기를 바란다.

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2021년 2월, 나는 간이사업자로 사업자 신청을 했었다.

간이사업자와 일반사업자의 차이에 대해서 많이 찾아보았지만,

그 당시에는 굳이 일반사업자를 선택할 이유가 없었다.

그러나 나는 6월에 간이사업자 포기 신청을 하고, 7월 1일부터 일반사업자가 되었다.

 

내가 간이사업자 포기 신청을 한 이유는 2가지이다.

첫 번째 이유는 스타트 제로수수료 때문이다.

스마트스토어 센터에서 판매자정보 -> 판매자 등급 화면을 보면 하단에 아래처럼 나온다.

 

 

나는 이전부터 스타트 제로수수료를 신청하고 싶었지만, 국세청 자료가 없어서 신청할 수 없었다.

그런데 간이사업자 포기 신청을 하면 신청일 기준으로 그 다음 달에 부가세 신고를 해야 된다.

마침 7월은 부가세 신고 기간이었으며, 부가세 신고를 하면 제로 수수료 신청이 가능할 것 같았다.

 

두 번째 이유는 부가세 때문이다.

나는 그동안 위탁 사이트에서 물건을 매입하고 세금계산서를 요청했었다.

그런데 세금계산서 요청 시 매입 금액의 10%를 지정된 계좌로 입금해야 했다.

간이사업자는 부가세 납부가 면제(연매출 4,800만원 미만인 경우)되지만, 세액공제를 받을 수 없다.

그러나 나는 앞으로 매출이 올라서 일반사업자로 전환되는 경우를 꿈꿨으며, 매입 증명을 위해 부가세를 입금할 수 밖에 없었다.

그러던 6월의 어느 날, 나는 매입 금액에 대한 부가세를 돌려받고 싶다고 생각했다.

그래서 간이사업자 포기 신청을 하기로 결정했고, 이를 실행에 옮겼다.

 

결국, 내가 간이사업자 포기를 했던 모든 이유는 돈 때문이다.

3달 동안 상품을 판매하고 얻은 순수익의 합은 10만원 정도였다.

그래서 수수료를 줄이고, 부가세를 돌려받아서 순수익을 늘리고 싶었다.

물론 현재 매출로는 큰 차이가 없겠지만, 앞으로 스토어를 더 성장시킨다면 차이가 클 거라는 생각이 들었다.

 

7월에 일반사업자로 변경되고 나서 내가 한 일은 단순했다.

우선, 온라인에서 사업자 등록증을 재발급 받았다.

그 다음에는 스마트스토어 센터의 판매자정보 -> 정보변경 신청 화면에서 사업자 구분을 일반과세자로 변경했으며,

필요한 서류에 새로 발급 받은 사업자 등록증을 첨부했다.

그리고 정보변경은 신청한지 몇 시간이 지난 후에 스토어에 반영되었다.

 

인터넷에서 찾아보면 간이사업자와 일반사업자에 대한 정보는 아주 많다.

그 중에는 도표로 비교한 내용들도 있어서 참고하기 좋을 것이다.

그리고 나도 그렇게 정보를 얻었으며, 간이사업자로 충분하다고 생각했었다.

그러나 지금은 그 생각이 달라졌기 때문에 기록을 위하여 이 글을 작성했다.

이 글이 누군가에게는 도움이 되기를 바란다.

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게임을 개발하기 위해서는 여러가지 방법들이 있겠지만, 역시 엔진을 사용하는 것이 여러모로 편할 것이다.

그리고 나는 언리얼 엔진을 제외하고 여러 게임 엔진들을 사용해봤다.

2D, 3D 게임 개발이 모두 가능한 유니티 엔진과는 다르게, 어떤 엔진은 2D 게임만 개발할 수 있었다.

처음 내가 유니티를 알고 사용했을 때는 한국에 유니티가 들어온지 얼마 안된 시점이었다.

그리고 내 시간이 꽤 흐른만큼 유니티도 많은 변화가 생긴 것 같다.

특히, 이번에 유니티를 설치해보니 설치 방법이 새로워졌다는 것을 알게되었다.

내가 마지막으로 유니티 엔진을 사용했을 때는 단순하게 설치 파일만 다운로드 받아서 설치했었다.

그러나 이제는 Unity Hub를 통해서 유니티를 설치하고 있다는 것을 이번에 알게되었다.

그리고 내가 이번에 유니티를 설치했던 과정을 아래에 정리하였다.

5번의 시도 끝에 유니티를 설치할 수 있었기 때문에 기록할 필요가 있었다.

 

1. Unity Hub 설치

우선, Unity Hub 설치 파일을 다운로드 하자.

https://unity.com/kr/developer-tools

 

개발자 툴 | Unity

여러분과 여러분의 프로젝트를 지원하기 위한 툴(기술 자료, Knowledge Base, 이슈 트래커 등)이 마련되어 있습니다.

unity.com

 

위의 링크를 클릭하면 원하는 화면으로 이동할 수 있으며, 아래와 같은 패널이 보일 것이다.

 

 

그리고, 위의 패널을 클릭하면 아래와 같은 화면으로 이동한다.

아래 화면에서 시작하기 버튼을 클릭하면 약관 확인 후에 Unity Hub 설치 파일을 다운로드 받을 수 있다.

 

 

약관을 읽어보면, 유니티 설치 시 Personal 또는 학생용 플랜을 사용할 수 있다는 것을 알 수 있다.

또한, Personal 플랜의 이용 조건도 함께 표시되어 있다.

나는 현재 게임 개발로 인한 수익, 자본금, 투자금이 없기 때문에 Personal 플랜을 이용할 수 있다.

물론, 추후 발생하는 수익이 이용 조건을 오버하는 경우에는 다른 플랜으로 변경해야 되는 것으로 알고있다.

그리고 다른 플랜에 대한 정보가 궁금하다면 아래 링크를 참고하면 된다.

https://store.unity.com/kr

 

 

약관 동의 후 Unity Hub를 다운로드 받으면 아래의 이미지 순서대로 간단하게 설치할 수 있다.

 

 

2. Unity Hub로 유니티 자동 설치

유니티를 설치하기 위해서 Unity Hub를 실행하면 아래처럼 windows 보안 경고창이 노출된다.

대부분 집, 학교, 회사에서 사용할테니 액세스 허용을 클릭하면 된다.

 

 

보안 경고 창이 사라지면, 유니티를 설치할 경로를 선택할 수 있다.

그러나 기본적으로 설정되어 있는 경로에 설치하는게 편하기 때문에 설치 버튼을 클릭하면 된다.

그러면 Unity ID를 만들 수 있는 화면이 나온다.

 

 

나는 모든 쿠키를 허용해준 후에 구글 계정으로 Unity ID를 만들었다.

Unity ID는 개인 계정으로 만들 수도 있지만, 아래 링크에서 Unity ID에 대한 설명을 보았기 때문에 급하게 새로운 구글 계정을 만들어서 사용했다.

프로젝트가 하나의 Unity ID 조직에 속한다면 업무용 계정이 필요할 것 같았다.

덕분에 그동안 고민하던 회사 이름도 확정 지을 수 있었다.

 

Unity 프로젝트란 무엇인가요?
프로젝트는 하나의 Unity ID 조직에 속하게 됩니다. Unity 프로젝트는 해당 조직의 Unity 서비스에 액세스할 수 있으며, Unity를 통해 다른 사용자에게 공유되고 함께 관리될 수 있습니다. (중략...)

출처: https://unity3d.com/kr/unity/faq/4439

 

Unity ID를 생성한 후에는 마이크로게임 선택 화면으로 변경되며, 개발하고 싶은 게임을 선택하면 된다.

참고로 경고창이 하나 노출되는데, 레고 마이크로게임을 개발하지 않는다면 가볍게 무시해주면 된다.

나는 그동안 유니티로 2D 게임을 만들어 본 경험이 없기 때문에 플랫폼 게임을 선택했다.

그리고 프로젝트 이름은 기존에 입력된 것을 그대로 사용했다.

프로젝트 이름을 고민하느라 시간을 허비할 것 같았기 때문이다.

 

사실, 나는 마이크로게임을 선택하는 화면에서 이미 한번 설치를 실패했었다.

그 때는 플랫폼 게임을 선택만 한 상태로, 메일 확인 및 블로그에 등록한 사진을 정리하고 있었다.

그러던 중 유니티 설치를 실패했다는 경고창이 노출되면서 Unity Hub를 처음 실행했을 때 단계로 화면이 바뀌었다.

그래서 앞의 단계들을 다시 거치면서 Unity 시작 단계까지 도달하게 되었다.

그리고 여기서부터 오늘의 유니티 설치 과정이 꼬인 것 같다.

처음에는 하단의 로딩 바가 채워지면서 유니티가 제대로 다운로드 되는 것 같았다.

그러나, 한참을 기다려도 99%에서 변화가 없었다.

그런데 제어판에서 설치된 프로그램 목록에는 유니티가 있었다.

그래서 잘못 설치된 것으로 추정되는 유니티 프로그램을 삭제하고 Unity Hub를 다시 실행시켰다.

나는 결국 유니티를 수동으로 설치하기로 했다.

 

 

3. Unity Hub에서 유니티 수동 설치

유니티 수동 설치는 설치 마법사 건너뛰기를 선택하면 된다.

나는 설치 마법사 단계를 패스하고 설치 화면을 선택했다.

설치된 버전이 없기 때문에 당연히 "설치된 Unity 버전이 없습니다"라는 문구가 보인다.

 

 

그리고 나는 아래처럼 권장된 버전으로 그냥 설치했지만, 설치가 실패한건지 경고창도 노출되지 않은 상태에서 위의 설치 화면을 다시 보게 되었다.

그 후에는 Unity 2021.1.13f1 버전을 선택해서 다시 설치 과정을 진행했다.

 

 

그래도 또 다시 설치는 실패하고, 나는 설치 화면을 다시 볼 수 밖에 없었다.

그리고 설치는 제대로 되었는데 표시가 안되는건 아닐까 싶은 생각이 들었다.

그래서 검색 버튼을 클릭해서 설치된 유니티 에디터를 확인하려고 했지만 찾을 수 없었다.

왜냐하면, 설치 경로를 몰라서가 아니라 설치 경로에는 .exe 확장자를 가진 실행 파일이 없었다.

4번째 시도한 유니티 설치도 역시나 실패했다.

그리고 마지막으로 5번째 시도가 실패하면 내일 다시 시도할 생각이었다.

 

일단, 나는 컴퓨터를 재부팅한 후에 유니티 설치 폴더를 깨끗하게 지웠다.

그래서 C:\Program Files 경로에 유니티와 관련된 폴더는 Unity Hub만 남았다.

PC의 메모리 부족으로 인해서 유니티 설치가 실패하고, 남아있던 쓰레기 파일들 때문에 4번째 시도까지 실패했을 거라는 생각 때문이었다.

생각이 맞았는지 Unity 2021.1.13f1 버전을 다시 설치했는데, 이번에는 노출되는 화면들이 달랐다.

일단, Microsoft Visual Studio Community 2019 설치 화면이 나왔으며, 설치가 진행되었다.

그리고 일련의 과정들이 끝난 이후에는 설치 화면에 Unity 2021.1.13f1 버전이 노출되었다.

사소하지만, 5번째 시도 끝에 성공할 수 있어서 감사한 순간이었다.

참고로 아직 설치된 버전을 확인해보지는 않았다.

이건 내일 해볼 생각인데, 분명히 정상적으로 유니티가 실행될 것 같다.

 

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2021년 2월, 간이사업자로 스마트스토어를 오픈하고 꾸준히 상품을 등록했다.

그리고 오늘 네이버 스마트스토어 센터에서 6월달의 부가세신고 내역이 조회되었다.

그래서 올해 상반기를 되짚어 보기 위해서 아래에 정리를 했다.

 

우선, 내가 스토어에 상품을 올리기 시작한 건 올해 2월의 마지막 주부터였다.

구정 연휴로 인해서 스토어를 오픈하는데 시간이 조금 더 소요되었기 때문이다.

내가 상반기에 등록한 상품들은 159건인데, 그 중에서 현재 판매 중인 상품131건이다.

그리고 나머지 28건의 상품들은 이런 저런 이유로 현재 품절 상태이다.

 

스토어의 상품이 처음으로 판매된 날4월 1일이다.

그래서 부가세신고 내역에는 4월부터 6월까지의 데이터만 나온다.

처음으로 스토어의 상품이 팔렸을 때는 너무 신기하고 기분이 좋았으며,

실수할까 봐 주문 내역을 여러 번 확인하며 위탁 사이트에서 주문을 했다.

그리고 이때까지는 사업자 계좌가 없어서 개인 신용카드로 결제하고 급여 통장으로 정산금을 지급받았다.

지금은 사업자 계좌로 정산금을 지급받으며, 하반기부터는 사업자 계좌의 체크카드로 매입을 하려고 한다.

 

2021년 상반기 스토어 결산 (2021년 3월 21일 ~ 2021년 6월 30일)

항목 내역
판매건수 / 판매금액 39건 / 434,450원
취소 / 반품 / 교환 내역 2건 / 0건 / 0건
구매고객 25명
리뷰수 16건
찜수 / 소식알림 22건 / 18건
네이버 광고비 113,465원

 

위에 상반기 결산 내역을 기재했다.

참고로 결산일은, 광고비를 처음 충전한 날이 3월 21일이기 때문에 저 날짜를 기재했다.

감사하게도 취소 내역이 적은데, 상품 품절 시 고객님께서 다른 상품이나 옵션으로 보내달라고 하셨다.

나에게는 정말 감사한 일이었다.

그리고 공급처의 실수로 다른 옵션의 상품을 배송받으신 고객님도 있었는데, 교환하기 귀찮다고 그냥 사용하겠다고 하셨다.

마진이 몇백 원 남는 상품이었는데, 정말 죄송하고 감사한 일이었다.

네이버 광고비는 20만원 넘게 충전했지만, 102일 동안 사용된 광고비는 113,465원 뿐이었다.

나도 남들처럼 열심히 광고해서 유입수와 매출을 늘리고 싶었지만, 생각만큼 광고비가 사용되지 않았다.

그래서 얼마 전부터 광고비를 조금씩 올리고 있는데...여전히 눈에 띄는 변화는 없다.

그래서 남은 스마트스토어 강의를 들으면서 공부할 필요성을 느끼고 있다.

 

아래는 스마트스토어 센터에 나오는 부가세 신고 내역이다.

다른 사람들이 매출을 증명할 때, 부가세 신고 내역을 보여주길래 나도 캡쳐한 것을 올렸다.

참고로, 앞서 기재한 판매금액과는 기준이 달라서 합계가 다르게 나온다.

다른 분들의 매출과 비교하면 적은 금액이지만, 그래도 매출이 조금씩 늘고 있어서 위안이 된다.

그러나 만약, 내가 부양해야 될 자식들이 있는 상황이었다면 쉽게 좌절하고 회사로 돌아갔을 것 같다.

사실 알바는 커녕, 직장 생활만 해본 내가 물건을 팔아서 돈을 벌었다는 것 자체가 의미 있는 일이라고 생각하고 있다.

그리고 스토어에서 직접 물건을 팔아보니 액수와는 상관없이 돈이라는 것이 소중하다는 점을 배우게 되었다.

 

 

사실, 상반기에는 스토어에 상품만 등록했었다.

내 상품이 어느 순위로 노출되는지 확인하지도 않았고, 경쟁사의 가격이나 상세페이지를 참고하지도 않았다.

그러나 이제는 상품을 올리는 횟수가 줄더라도 제대로 등록하고 관리하려고 한다.

참고로, 어제 본 어떤 글에서는 상품 1개를 상위 노출시켜서 한 달 매출이 500만원인 것을 인증했다.

한 달 매출 500만원...지금 내가 원하는 목표이다.

이제 하반기부터는 스토어를 제대로 운영해서 파워 등급도 달성하고, 매달 매출 500만원을 만들려고 한다.

그리고 마지막으로 내 스마트스토어에 방문하고, 상품을 구매해주셨던 모든 분들께 감사하다고 전하고 싶다.

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경제 독립을 위해서 여러 컨텐츠들을 접해보면 항상 같은 얘기들을 한다.

파이프라인을 만들어야 된다고... 돈이 돈을 버는 시스템을 구축하라고 한다.

그래서 내가 잠을 자거나 밥을 먹고, 심지어 아파서 누워있어도 지속적으로 돈이 들어오도록 해야 된다고 말한다.

나는 이를 20대 때부터 알고 있었지만, 언제나 제자리 걸음이었다.

그러다가 2년 전에 일찍 퇴근한 어느 날이었다.

이 날은 평소와 다르게 가족들과 함께 TV를 보다가 배당주에 대해서 알게 되었다.

이 때의 나는 주식으로 소액을 벌어본 경험은 있었지만, 여전히 주식은 부정적인 것으로 생각하고 있었다.

그래서 주식을 공부해본 적이 없어서 배당주라는 단어를 이때 처음 들었다.

TV에서 배당주에 대한 얘기를 들을수록, 내 머릿속에는 파이프라인이란 단어가 떠올랐다.

나는 바로 배당주에 관한 책을 몇 권 구입해서 읽은 후에 가능한 만큼 배당주를 구입했다.

아쉽게도 이때는 학자금을 전부 상환하고, 이런 저런 일에 돈이 나가서 통장에 몇 백만 원 밖에 없었다.

그래서 주식을 많이 매수할 수 없었다.

 

참고로, 학자금을 상환하기까지 오랜 시간이 걸렸다.

집안 형편 때문에 대학교 1학년부터 대학원을 졸업할 때까지, 6년치 등록금을 전부 대출을 받았기 때문이다.

그나마 대학원은 조교 활동을 통해서 학비를 어느 정도 받을 수 있었는데, 형편이 너무 안 좋아서 대부분 생활비로 사용했다.

나는 학비와 생활비 전액 지원이라는 말에 속아서 대학원에 입학했는데, 담당 교수란 사람은 입학 후에 말을 바꿨다.

그 후에는 예상하듯이 노예처럼 일했고, 졸업 후에는 내가 받아야 될 프로젝트 비를 교수가 횡령했다는 사실을 알게 되었다.

정확한 금액은 모르지만, 대략적으로 계산을 해보면 천만 원이 넘는다.

그래서 주변에서 대학원에 간다면 뜯어말리고 싶다.

 

아무튼, 나는 퇴사 전까지 열심히 배당주를 매수했다.

그래서 지금은 매달 5만원 정도의 수익을 받고 있으며, 배당금으로만 은퇴하기 위해서 계산을 해보았다.

결과는...매달 200만원씩 투자하고, 배당금을 다시 투자하면 20년 뒤에는 은퇴를 할 수 있다.

그리고 매달 투자하는 금액이 올라가면 당연히 은퇴하기까지 시간이 단축되겠지만,

나는 그때까지 직장에서 버틸 수 있을지 모르겠다는 생각이 들었다.

그동안은 60살이 넘어도 개발자로 일하고 싶다고 생각했었지만, 내가 그동안 보아왔던 현실은 개발자의 수명이 짧다는 것이었다.

그래서 나는 한살이라도 어릴 때, 직장 생활 대신 경제적으로 독립하기 위한 방법을 찾기로 했다.

그리고 그 방법 중에 하나가 주식 자동 매매 프로그램이었다.

 

아직까지도 주린이인 나는, 자동 매매 프로그램을 만들 때만 해도 참 단순하게 생각하고 있었다.

100만원의 투자금으로 하루에 1%씩 수익을 내면, 매달 20만원의 수익을 얻을 수 있다.

그러니 주식 자동 매매 프로그램을 만들어서 500만원으로 매달 100만원의 불로소득을 만들자고 생각했었다.

그래서 파이썬으로 자동 매매 프로그램을 만들고, 겁도 없이 실제 환경에서 테스트도 했었다.

당연히 주식에 대한 경험과 지식이 부족한 상태에서 만든 프로그램이기 때문에 시행착오와 자잘한 오류들이 있었다.

문제는 100만원을 투자해서 1%의 수익을 만들었다는 것이다.

나는 수익율 1% 때문에 오류를 수정하면서 기대감에 사로잡혀 있었지만,

결국 처음의 수익율 1%는 1만원에서 4천원으로 떨어졌다.

그래도 원금은 지켜냈고 문제점도 알게 되어서 다행이라고 생각된다.

그런데 문제점을 알게된 후에도 나의 단순한 생각들은 계속 이어졌다.

이 때는 딥러닝으로 다음 날 주가를 예측해서 주가가 상승하는 것들만 매수 목록으로 사용하려고 했었다.

텐서플로케라스를 이용해서 주가를 예측했는데, 하이퍼 파라미터들을 이리 저리 변경해봐도 오차 값이 크게 발생했다.

결국, 주식 자동 매매 프로그램의 개발은 이 상태로 중지되었다.

 

나는 자동 매매 프로그램을 개선하기 위해서는 주식에 대한 지식과 경험이 필요하다는 생각이 들었다.

주식 매매 프로그램을 개발하며 주식 공부를 했지만, 아주 얄팍한 지식만 습득한 것 같다.

그래서 올해는 생계를 위해서 우선적으로 스마트스토어와 게임 개발에만 집중하기로 했다.

틈틈이 주식을 공부해서 생계가 유지되는 상황이 오면 직접 투자를 하면서 경험을 쌓을 생각이다.

그리고 그 후에야 자동 매매 프로그램을 개선할 수 있을 것 같다.

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